Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : et de (129)(...) Mon âme et mon coeur lui appartiennent. Elle est et demeurera à tout jamais ma seule et unique foi, le seul objet de mon admirationet dema dévotion. Les conditions de départ. Les Aigletiers sont régis par les règles de base du Guerrier (Jets de Protection, accès aux bottes...). (...)
De fait, ils deviennent avec le temps particulièrement érudits dans les sciences qui traitent des potions magiqueset deleurs propriétés, alors que leur maîtrise des formules magiques classiques demeure très moyenne. (...)
S'il n'est pas le seul à savoir créer des potions, Médicastres et Ménestrels s'y entendent aussi pour la création des potions de soin, il est en revanche le maître, avec le Druide, de la connaissance des différentes chimieset dela manière d'obtenir à partir des plantes des potions magiques très efficaces. Cette connaissance est développée dès le niveau 1, et augmente avec le niveau de l'Alchimiste. (...)
Cette étude nécessite de 30 à 80 heures de travail. Au terme de l'étude, l'Alchimiste doit réussir un jet d'Intelligenceet deSagesse (+/- difficile). En cas de succès, il a compris la formule et peut désormais l'utiliser. (...)
Discret, sournois diront certains, silencieux et efficace, maître dans l'art du subterfuge et du déguisement, érudit dans la connaissance des poisons, de ses remèdeset desa confection, l'assassin possède de nombreux atouts. D'aucun le décriront comme un voleur maladroit qui s'est réorienté vers une pratique particulière de spadassin. (...)
Ses chances de réussir cet assassinat sont 75%. On trouve cette note à l'intersection de la ligne 14,et dela colonne 7/8. Technique d'assassinat. Pour réussir un assassinat, il faut procéder de la manière suivante : 1°) il faut absolument surprendre la victime, comme pour un back-stab normal de voleur. (...)
si c'est un échec : le sujet subit tout de même les dégâts du back-stab. Valeurs de Base. Pour être assassin, il faut disposer des valeurs minimales de 13 en Adresseet de13 en Intelligence. Combattant correcte, l'assassin possède une valeur d'Attaque à 9 et une valeur de Parade à 8, au niveau 1. (...)
Identification de Saveurs et d'Odeurs (degré II). Alchimie (degré I). Protocole (degré II). Langues. Afin de parfaire ses déguisementset defacilité ses infiltrations, l'assassin développe des talents dans le domaine linguistique. Il peut ainsi apprendre des « langages d'alignement » autres que le sien, mais aussi des langages secrets comme l'argot des voleurs ou le langage des Druides. (...)
C'est à dire qu'il se voit infliger un malus systématique d'un point en Attaque et en Parade sur toutes les armes (une épée est pour lui une arme 1D+4 -1/-1). Un malus d'Adresse d'un point lui est appliqué symétriquement pour les armes de tiret dejet. Protection : L'Aventurier peut utiliser tous les types de protection. Il est cependant limité dans l'usage de la magieet decertaines compétences de Voleur s'il porte certaines armures de cuir et/ou de métal. Pour les capacités magiques, il subit les malus suivant : Cotte de cuir : 5% d'échec de sort. (...)
Les sorts appris le sont dans une Académie qui sera indifféremment de Magie ou d'Illusion, mais ils doivent appartenir impérativement aux écoles d'Illusionnisteset demagiciens. L'Aventurier ne bénéficie pas de bonus de sort dus à l'intelligence. L'Aventurier utilise ses sortilèges avec 4 niveaux de moins que son niveau propre (Horreur Terreur de niveau 6 pour un Aventurier de niveau 8). (...)
Les Barbares forment un peuple austère, rugueux, qui occupent surtout le nord de l'Ilvanir. Ils peuplent les vastes régions de steppeset detaïga du nord, ou encore les profondes vallées forestières, peu fréquentées par les humains civilisés venus du Pays de l'Or. (...)
Il aime avant tout la vie au grand air, et méprise les villes. Pour être Guerrier Barbare il faut posséder les valeurs minimum de 12 en Courageet de13 en Force De plus, en territoires « humains-civilisés », son Charisme n'excède jamais les 14. (...)
Au cours de cette période, de 3 à 6 pouvoirs magiques seront enseignés au novice. Le nombre de pouvoir est issu du lancé d'un D20 comparé à la moyenne de l'Intelligenceet dela Sagesse du sujet. - Pour un résultat de 10 points ou plus de mieux que la moyenne (int.+ sag. (...)
Par contre, leur potentiel astral pourra évoluer entre deux aventures, s'ils font une retraite d'au moins 2 semaines dans un lieu isolé. Le Cavalier au terme de cette retraite devra se soumettre à un jet d'Intelligenceet deSagesse. En cas de succès, il augmentera son potentiel de base de 2D4 points astraux. - Soins spéciaux : Les novices apprennent aussi à confectionner des emplâtres spéciaux, à base d'herbes et d'alcool, maintenus par des bandages particuliers. (...)
On ne les aime guère dans les petits villages où leur belle mise et leur assurance arrogante irrite les bon pères de famille. Valeurs de base. Pour être Cavalier, il faut disposer d'un minimum de 12 en Adresseet de12 en Courage. La Sagesse est quand à elle limitée à 12. Tous les points supérieurs à cette note sont automatiquement transférés dans la caractéristique de Courage. (...)
Au terme de ce temps passé à apprendre un métier, le Cavalier doit réussir une épreuve d'Intelligenceet deSagesse qui dira si oui ou non il est devenu novice en la matière. Pour approfondir ses connaissances dans le métier, il devra pratiquer son art aussi longtemps que nécessaire. (...)
C'est cette année là que le Druide Prodalus le vertueux, ainsi nommé parce qu'il avait fait voeux de chasteté, de sobriétéet depauvreté, fut tué dans le bois des deux menhirs (sud-est d'Axeltoc) par un groupe de trappeurs en quête de profits rapides. (...)
L'enthousiasme qui naquit alors donna naissance un mois plus tard au tout nouvel Ordre des Chevaliers Sert'Vert, les soldats de Mère Nature. L'ordre n'a depuis cessé de prendre de l'ampleuret derallier à lui les plus fervents guerriers fidèles du druidisme. Aujourd'hui, l'ordre compte des membres en Arn'Armor, en Elarstan, en Salisie et en Algalith. (...)
De plus, un certain nombre de ses représentants parcourent le continent pour veiller aux intérêts de la natureet deses prêtres. Description de l'Ordre. Hiérarchie : L'ordre des Chevaliers Sert'Vert compte quatre grades différents, celui d'Initié, de Méritant, de Serviteuret deMaître. Bien sûr, chaque membre commence sa carrière dans la guilde en temps qu'Initié. Par la suite, et en fonction de ses mérites, des services qu'il aura rendu à l'ordre, le Chevalier peut prétendre à progresser vers un grade supérieur. (...)
Cette résistance est efficace face à l'aspiration de niveau du Nécrophage, face aux maladies transmises par la Momie, au charme du Vampire, au vieillissement du touché des Fantômes (économie d'année en proportion du % de résistance)... Fervent dans la lutte contre des créatures qui se trouvent à ce point aux antipodes de la Natureet dela vie, le Chevalier peut, une fois par niveau et par jour, concentrer sa fureur dans un assaut de combat. (...)
D'orientation neutre ou mauvais, selon les époques et les Maîtres, l'Ordre réuni un nombre conséquent de fanatiques, de déments, de sadiqueset deforcenés en tous genres sous la bannière du chaoset dela destruction. Officiellement, l'Ordre prône la mise à mort de ce monde pour que reviennent les jours meilleurs d'avant la loi, d'avant la servitude qu'imposent à tous les tenants de la société bien-pensante. Cependant, derrière ce nihilisme affiché, nombreux sont ceux qui pensent que les Maîtres de l'Ordre poursuivraient en fait un but bien précis et bien différent de cette recherche de déconstruction fanatique. (...)
Ce rouge, lumineux est visible dans le noir et peut trahir la présence du Chevalier, mais il lui permet aussi de percevoir le spectre infrarougeet dedéceler ainsi jusqu'à une trentaine de mètres les sources de chaleur (Infravision). - Orage. Au niveau 10, le Chevalier peut provoquer un orage une fois par jour (si le temps est un peu nuageux) d'une durée de 1D4 heures. (...)
Les « mauvais » désirant toujours l'anéantissement complet de leurs adversaires « bons », et se montrant incapables du pardonet dela miséricorde nécessaire à la continuité de l'équilibre, les Druides sont généralement conduits à s'allier avec les « bons » pour que l'équilibre se maintienne. (...)
Fidèles de la Déesse Korissa (fille reniée de Mère Nature, issue des amours de la Déesse Mère et d'un Esprit Supérieur de l'airet del'eau), les Druides Sombres propagent son enseignement, prônant que pour préserver l'équilibre, il faut s'engager résolument du côté de l'ombre, dans le camp des « mauvais », car depuis trop longtemps les civilisations « bonnes » dominent Dère et mettent en péril son futur nécessairement lié à l'équilibre des forces. (...)
Sa note d'Attaque est de 8 et sa Parade de 8. Au niveau 1, le Drude commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vieet de20 points astraux. Il utilise les Jets de Sauvegarde du Prêtre. Les Protections et les Armes. Protections : le Druide peut utiliser toutes les formes de protection, mais il est limité dans son choix par le matériau utilisé pour la réalisation de celle-ci. (...)
C'est l'instrument qui permet au Druide d'accomplir le rituel magique de la cueillette du gui. Le prix est généralement de 80 à 120 pièces d'or pour une serpeet de110 à 160 pièces d'or pour une faucille. Le Gui, utilisation et gestion. Le gui est une plante qui vit en parasite dans les hautes branches des grands arbres. (...)
S'il n'est pas le seul à savoir créer des potions, Médicastres et Ménestrels s'y entendent aussi pour la création des potions de soin, il est en revanche le maître, avec l'Alchimiste, de la connaissance des différentes chimieset dela manière d'obtenir à partir des plantes des potions magiques très efficaces. Cette connaissance est développée à partir du niveau 5 de Druide, et à chaque niveau au-delà, lors des cérémonies druidiques (d'où un maximum de formules de potion tel que : 2 au niveau 5, 4 au niveau 6, 6 au niveau 7, 8 au niveau 8...). (...)
=> chaque point de Force au-dessus de 13 = + 3%. => chaque point de Force au-dessous de 10 = - 7%. 6°) la somme de l'Intelligenceet dela Sagesse donne aussi des modifications. => chaque point au-dessus de 30 = + 2%. => chaque point au-dessous de 26 = - 2%. (...)
Le début de carrière se fait avec 25 points de vie et un capital de 35 points astraux. Les notes de combat sont de 8 en attaqueet de8 en parade au niveau 1. Les Miyannes sont belles, dans une large majorité des cas (tirage de Beauté sur la table des humains avec trois essais). (...)
Mais elle est aussi compétente dans l'utilisation d'autres armes telles que : sabre, glaive, poignard, couteau, toutes les armes de tiret dejet, et toutes les armes en bois. Protections. Au mieux la veste de cuir (non cloutée) ou la cotte de mailles elfique. (...)
Ils auraient alors créé un type d'arme, la rapière et son cousin le fleuret, et un style de combat martial, l'escrime, agrémenté de botteset defeintes. Avec le temps, le maniement de ces armes a traversé les frontières et s'est implanté fortement, surtout en Ang'Mar et en Algalith, auprès des Voleurs, des Ménestrels, des Assassins et des aristocrates citadins. (...)
Armes : Les armes de prédilection de l'Escrimeur sont la rapière, le fleuret, la dague et le poignard. Seul la Rapière et le Fleuret permettent la pratique de l'amorti des coups, des botteset del'escrime Sumorienne. Protection : La protection favorite de l'Escrimeur est la veste de cuir cloutée. (...)
Sur sa phase d'attaque il pourra effectuer autant d'attaque, qu'il le désirera, à condition de n'en rater aucune,et deréussir après chaque attaque une épreuve d'Adresse avec malus de 2. Dés qu'il échoue dans une attaque, ou dans une Adresse, la série s'arrête. (...)
A son origine, on trouve le Comte Saint-Aubray de Montignan, un intellectuel brillant, férue d'acrobatieet decombat. Il dépensa une véritable fortune, d'ailleurs acquise pour l'essentiel au Percolan dans les maisons de jeu, pour la construction et le lancement de son école d'escrime. (...)
Depuis, l'école est devenue un centre d'escrime réputé, très prisé des jeunes aristocrates des cours d'Arn'Armoret debollissac. La grand-pont. Effet : L'Escrimeur doit être en situation d'esquive d'un coup de son adversaire. (...)
L'Escrimeur vise la main de son adversaire (Attaque avec malus de 4, malus de 6 si ce dernier porte des gantelets de fer).Pour chaque touche réussie, la victime perd 1 point d'Attaqueet deParade. « Ecole de la lame républicaine ». Elle fut créée en 679 du second calendrier dans la région proche de la Cité républicaine de Sumor, par un vieil aventurier républicain, immigré du Silk'Or. (...)
S'il touche effectivement, la victime subit une perte de 2D10 points de vie (en lieu et place des dégâts de l'arme), et doit réussir une épreuve de Constitutionet deCourage pour ne pas s'évanouir de douleur (2D6 assauts). L'Aveuglante. Effet : L'Escrimeur vise l'arcade sourcilière de son adversaire. (...)
Le coup en lui même n'occasionne pas de blessures, mais provoque une perte abondante de sang qui aveugle partiellement l'adversaire (malus de 4 à 6 en Perception, malus de 4 aux épreuves visant à comprendre une botte, et malus de 2 en Attaqueet de4 en Parade). Pour supprimer ces malus en combat, l'adversaire devra éponger ses yeux et son front tous les deux assauts (donc pas d'attaque ou de parade). (...)
L'Escrimeur combat durant au moins 3 assauts de façon maladroite et ridicule. Il subit durant tous les assauts où il entretient cette comédie des malus de 2 points en Attaqueet de2 points en Parade. Il ne peut durant tout ce temps réaliser une autre botte et ne peut réussir aucun coup de maître (il les considère comme des coups normaux). (...)
Habitués des sortilèges, des prodiges et autres miracles, et experts dans les différentes façons de les contrarier, l'Exorcistes développe par ses connaissances et ses recherches une certaine forme d'immunité à la magie. Ainsi, chaque Exorciste possède 3% de résistance à la magie de charme, d'illusionet desorts non directs, par niveau. Cette résistance est aussi efficace contre les contaminations vampiriques, les morsures de lycanthropes, et les maladies en général transmises par les animaux ou les monstres. - Kï d'énergie. Par la maîtrise des voies spirituelles, et l'étude des viscèreset del'anatomie, l'Exorciste développe la maîtrise d'un Kï qui augmente sa force durant un bref instant. (...)
Un échec au terme d'un tel rituel religieux entraîne une perte de considération de l'Exorciste par ses Dieux (1 degré pour 1D4 d'entre eux), et la perte d'un point d'Intelligenceet deSagesse pour les 1D6 mois suivants. N.B. : pour sanctifier plus puissamment une arme et lui donner un bonus de dégât supérieur à celui dont elle dispose déjà, il faut effectuer un rituel comme si elle ne possédait aucun bonus. (...)
Le guerrier est aussi celui qui le plus souvent deviendra le seigneur d'un petit village, et pourquoi pas, s'il a le goût de l'intrigue politiqueet del'ambition, le maître d'une région ou le roi de tout un peuple... Valeurs de base. Pour être guerrier, il faut disposer d'un minimum de 12 en Courageet de12 en Force. Solide, le guerrier possède un tirage de Constitution assez favorable, et possède une énergie vitale de base de 30 points. (...)
La magie d'Illusion est, sous bien des aspects, bien différente de la magie qu'utilisent les magiciens, même si, pour l'essentiel, les « métiers » d'Illusionnisteet deMagicien sont considérés comme cousin. En fait, ce sont surtout les sortilèges qui diffèrent énormément, de même que l'esprit, la philosophie, qui domine l'enseignement. (...)
Pour devenir illusionniste, il est nécessaire de posséder une Intelligence au moins égale à 13 et une Adresse au moins égale à 12. Le métier d'Illusionniste étant pour de nombreux sorts dépendants de gesteset demaniements précis. Pour commencer sa carrière, l'Illusionniste possède 25 points de vie et 30 Points astraux. Au combat, les notes de base de l'Illusionniste sont de 8 en Attaque,et de7 en Parade. Il combat ainsi à peine mieux que le Magicien, et peut utiliser comme lui le Bâton (1D+2), le poignard ou le couteau. (...)
Symétriquement, un malus de 2 points est donné aux épreuves si le maître est du même niveau que l'élève,et de2 points supplémentaires pour chaque niveau de différences inférieurs. * Il tente d'apprendre seul. (...)
Pour cela, l'Illusionniste a besoin d'une branche de hêtre et d'un peu de sang, réduit en poudre, de Lutin. La préparation dans ce cas nécessite 1D6 jours de travailet derituels (10 heures par jour), ainsi que l'investissement de 40 points astraux. Tout comme les Cabalistes ci-dessus cités, l'Illusionniste transfert une partie de sa magie dans sa Baguette. (...)
C'est d'ailleurs le plus souvent avec un bâton qu'on le verra combattre, puisque cette arme est aussi son objet fétiche qui lui permet de mieux lancer ses sorts. N.B. : le maniement de toute autre arme se fait avec un malus de 4 points en Attaqueet de4 points en Parade. N.B. : sans bâton, le magicien ne peut plus lancer ses sortilèges qu'avec 60% de chance de réussite. (...)
: seul, avec un maître ou en académie, le magicien ne pourra apprendre plus de une fois son potentiel de (5 x niveau) points astraux entre deux aventures (appréciation du M.J.). Apprentissage de nouveaux sortilèges. Pour apprendre un sortilège, une épreuve d'Intelligenceet deSagesse, plus ou moins difficiles, sont requises au terme de l'étude. Un bonus de 1 point est accordé par différence de 3 niveaux entre un maître et son élève moins expérimenté. (...)
Le sujet, munie d'un grimoire décrivant le sort et sa technique doit étudier durant un temps au moins égal à trois fois celui nécessaire pour l'apprentissage avec un maître ou en académie. Au terme de cette période d'étude, le sujet devra réussir ses épreuves d'Intelligenceet deSagesse avec un malus de 8 points sur chacune. Si l'épreuves d'intelligence est réussie avec au moins 4 points de différences sur le maximum autorisé, le sort est connu à 100%. (...)
), Maître de l'Académie de Figeac. Le Médicastre. Le Médicastre est un homme de science, un savant du corps humainet deses dérèglements. Il connaît les maladies et les poisons, ainsi que les remèdes nécessaires à les combattre. (...)
Les médicastres menacèrent de ne plus soigner les malades, le peuple inquiet descendit dans la rue, et quelques émeutes, rapidement matées, eurent lieu dans les plus grandes cités. Le Roi chargea Nesstiss de réorganiser les soins dans le royaume,et deremettre aux autorités militaires les noms des médicastres récalcitrants. Quelques uns furent engeôlés, et quelques pendaisons eurent lieu, mais dans le plus grand nombre accepta de jurer sa fidélité à la médecine plutôt qu'aux guildes. (...)
Je fais le pacte d'être attentif, par mes yeux et mes oreilles, à ceux qui me confieront leurs maux de corps, de coeuret detête. Même la mort ne me délivrera pas du devoir de silence qui conservera le secret de leurs confidences. (...)
S'il possède quelques éléments de laboratoires (casseroles, pipettes, éprouvettes, un feu, ustensiles divers...), le Médicastre peut en moins d'une heure parvenir à connaître les effets d'une potion non magique. Il doit pour cela satisfaire à une épreuve d'Intelligenceet deSagesse. N.B. : si la potion est magique, le Médicastre peut tout de même dans (Niveau x 2)% des cas connaître l'essentiel des effets de la potion. (...)
Après cette période, leur efficacité est encore de 75% durant 72 heures, puis de 50% durant 72 nouvelles heures,et de25% durant encore 72 heures. - Dressage de pigeons voyageurs. La plupart des écoles de Médicastre enseignent à leurs élèves que le meilleurs moyens de faire avancer leur science est la communication entre tous les médicastres. (...)
Bien souvent, en plus d'être un chanteur, le Ménestrel dont la vie est généralement faite de long voyageset deconstantes rencontres, est aussi un grand connaisseur des choses de la médecine. Pour leurs poésies et leurs connaissances médicales, les Ménestrels seraient des compagnons fort recherchés, si leur réputation n'était entachée par des soupçons, souvent avérés, de malhonnêteté. (...)
Valeurs de base. Un Ménestrel doit disposer d'un minimum de 11 en Intelligence, de 12 en adresse, de 13 en Charismeet de16 en Perception (importance de l'ouïe). Son énergie vitale de base est de 30 points. Son Attaque est initialement de 9 et sa Parade de 7. (...)
: une tentative avortée de télépathie interdit un nouvel essais de cette habilité pour le reste de la journée et provoque de par la pénibilité de l'échec appelé, « vide-mental », la perte de 1D4 points de vie. - Ventriloquie. Dés le niveau 6, le ménestrel est capable de pratiquer la ventriloquie,et dedonner l'illusion d'une voix ou d'un « bruit » émanant d'un endroit situé jusqu'à 7 mètres de l'endroit où il se tient lui-même. (...)
Doté d'une bonne connaissance des plantes et des pratiques cliniques de base, le ménestrel peut après un bref examen d'un produit (environ une demi-heure) en connaître les effets. Pour ce faire, il doit réussir une épreuve combinée d'Intelligenceet deSagesse. N.B. : certaines potions, incluant des pratiques magiques peuvent résister à toute analyse. (...)
Le Charme et l'influence, la Magie des Sons. La force principale du Ménestrel réside en sa maîtrise du chantet dela musique. En en faisant usage, séparément ou de concert, il est capable d'obtenir les résultats les plus extraordinaires sur le comportement humain. (...)
- chaque séjour dans une école de ménestrel lui rapporte 1 point d'inspiration, s'il réussit une épreuve de Chantet deMusique. Un tel séjour dure environ 2 semaines, et coûte 1000 pièces d'argent. - étude avec un professeur particulier. Il faut environ 3 semaines de travail pour apprendre ainsi 1 point (épreuve de Chantet deMusique). - étude en solitaire. Le Ménestrel doit consacrer au moins 1 mois de travail régulier au développement de son inspiration (il joue, chante, fait des gammes...) (épreuve de Chantet deMusique). L'apprentissage d'un chant ou d'une musique nécessite un mois entier d'étude. Pour cela, le Ménestrel doit travailler avec un autre Ménestrel ou un livre de musique (ou de chant) écrit par un Ménestrel de niveau 12 (ou plus). (...)
Au terme de cette étude, il doit réussir une épreuve de Chant et/ou de musique. Plus un ménestrel possède de points d'inspiration, plus il peut créer et interpréter de chantset demusiques « magiques ». A chaque tentative, réussie ou non, il devra soustraire de son total le nombre de points d'inspiration requis par la chanson concernée. (...)
Elles sont le plus souvent situées dans les grandes cités culturelles d'Ilvanir. On y trouve un amphithéâtre au moins, ainsi qu'un nombre assez important de salle de courset dechambre d'hôte. elle sont dirigées par un ménestel de niveau 12 au moins, et on y trouve en moyenne une quinzaine de ménestrels résidants. (...)
« la mandoline optimiste » à Libtiss. La Hiérarchie. La seule hiérarchie qui préside au métier de Ménestrel est celle du talentet dela notoriété. Le respect du débutant plein de promesse et celui du maître qui a fait ses preuves et remplie les salles de spectacle, est le ciment qui unit les gens de spectacle que sont les Ménestrels. (...)
Ainsi, le moine partage-t-il son temps entre ses dévotions religieuses, l'étude du maniement d'une arme particulière et l'exercice d'une forme de combat inhabituelle, mais ô combien efficace, l'art martial des moines, axé autour du corpset dela connaissance de ses points vitaux. Un moine a deux but dans la vie : Servir Dieu et Devenir meilleurs. (...)
- Sabre long (Sif) 1D+5 (-1/0). N.B. : le moine peut aussi manier, sans cadence, tout type d'arme à l'exception des armes de jetet detir. - Protections. Du fait des sciences martiales qu'il cultive, le Moine ne peut se trouver emprisonné dans une protection trop rigide, aussi ne peut-il revêtir sans encombre qu'une Cotte Matelassée. (...)
* la Main Plate (technique spéciale d'étourdissement). N.B. : les Coups ? et ? s'utilisent comme durant un combat classique armé (alternance d'Attaqueset deParades). Pour le Sauté, coup ?, le Moine doit impérativement disposer d'au moins trois mètres d'élan. (...)
Un Samouraï doit disposer d'un minimum de 11 en Courage, de 11 en Intelligence, de 13 en Adresse, de 12 en Forceet de14 en Sagesse. Son énergie vitale de base est de 35 points s'il est Ozzo'Kurien,et de30 seulement s'il ne l'est pas. Son Attaque est initialement de 10 et sa Parade de 8. Il effectue ses jets de Sauvegarde sur les tables du Guerrier. (...)
: sauf en cas de danger de mort absolu, un Samouraï n'utilise pas d'armes non-traditionnelles. L'utilisation de telles armes est affecté d'un malus de 2 pts en Attaqueet de3 pts en Parade. La voie royale du sabre. Le sabre est l'objet le plus précieux du samouraï. Il est manié avec le plus grand respect et possède une âme propre. (...)
Pour conserver une bonne maîtrise des armes, le Samouraï est astreint à un entrainement sévère, d'au moins 1 heure par jour en campagne,et de3 heures par jour au repos. N.B. : le Samouraï n'utilise jamais d'armes magiques, mais, si possible, des armes d'une excellente facture, qui pourront être +1, +2, +3, +4 et même +5, selon le métal utilisé et l'habileté du forgeron. (...)
Cette armure encombre le Samouraï lui faisant perdre 1 point d'adresse, et le place sur la cadence de combat d Guerrier. Cette armure est un savant mélange d'osier, de bois, de cordeet demétal. Elle n'est presque jamais portée en cas de duel. Un Samouraï n'utilise pas de bouclier (« celui qui se cache derrière un bouclier est un faible, il va au combat avec la peur d'être vaincu »). (...)
» Luming Shukomo, Samouraï - Maître des Centuries Pourpres, Membre de la Horde Noire. Le Spadassin. Le Spadassin est une sorte de spécialisation de voleuret deguerrier. Les Guildes de voleurs aiment à compter souvent un ou deux membres pratiquants ce métier, ils sont alors les gros bras de la guilde, ceux qui, dans les coups durs ou les stratégie d'impression, s'occupent de tous les travaux physiques ou d'intimidation. (...)
Ils se montrent généralement très compétents dans de telles fonctions, grâce à leurs capacités à combattre en protection avec leur double, voire triple parades, et leur capacité d'adaptation à toutes les nouvelles situations. Car il ne faut pas croire que les spadassins soient des brutes épaisses, dénuées de ruseet deréflexion. Au contraire, seulement, on les paye le plus souvent pour exécuter, alors ils obéissent. (...)
En effet pour lui, les bonus de point de vie seront obtenus en fonction de son Niveau de Templier (cf. tableau). Le Templier possède les valeurs initiales de 9 en Attaqueet de9 en Parade. Ces notes traduisent à l'évidence l'équilibre offensif/défensif qui fait tout l'art du Templier. (...)
Certains, mais ils sont assez rares, parlent aussi l'Ilvanirien. Valeurs de base. Un Varga doit posséder les valeurs minimums de 13 en Courageet de13 en Force. L'Intelligence et la Sagesse sont limitées à 10 jusqu'au 30 ans de l'individu, puis à 12 pour les moins de 40 ans, 13 pour les moins de 50 ans, et 14 pour ceux qui ont dépassé cet âge, vénérable pour un peuple qui vit si « périlleusement » par les armes. (...)
Il songe à tous ces lieux sombres où ses talents de dissimulation feront merveilles. Il ne tient plus de l'impatience de découvrir,et dedéjouer tous les pièges retors qu'aura pu lui concocter le magicien dément qu'il se propose de délester de son trésor. (...)
Le métier de voleur regroupe des individus adroits et rusés. Les notes de base exigées au niveau 1 sont de 13 en Adresseet de12 en Intelligence. L'entraînement du voleur vise d'abord l'efficacité technique dans les compétences « de métier », et le travail est dur. (...)
Sa prédilection va souvent à la rapière ou au fleurets, armes très en rapport avec le développement de l'adresse classique dans le métier. A distance, il excelle dans le maniement des armes de jetet detir. Chaque voleur possède d'ailleurs une arme de spécialisation, avec laquelle il obtient un bonus aux points d'impact de 1Pt/3niveau dans son métier (3ème, 6ème, 9ème, 12ème...). (...)
Et les voleurs en jouent, cultivant ce mystère autant par nécessité professionnelle, que par envie d'inquiéter les « caves », les non affranchis, ceux qui ne sont pas avertis,et debénéficier d'une aura de méfiance... C'est pour ces raisons aussi que les voleurs ont développé et entretenu leur fameux « Argot des voleurs », une sorte de seconde langue, faite de mots si imagés, si décalés parfois, qu'elle constitue un refuge pratique pour les voleurs lorsqu'ils veulent discuter entre eux à l'abris des oreilles indiscrètes... Ces pour permettre aux Maîtres de Jeu et aux joueurs de mieux appréhender cet univers si particulier que le présent document a été conçu. (...)
C'est un outil assez discret qui permet au Voleur de tailler le fond d'un sac, d'une poche, ou de trancher les cordons d'une bourse... Le contenu, ou le contenant lui-même, tombent alors tout cuits dans la main du voleur... La mini-lame confère un bonus de 5% aux tentatives de pickpocket. Utilisable au combat, elle permet au porteur d'occasionner 1D de dégâts (malus de 2 en attaqueet de5 en parade) (attention cependant, l'instrument demeure fragile et sur chaque impact il existe 35% de chance que la mini-lame se brise). (...)
Ainsi que 5 spadassins (1 niveau 8, 1 niveau 5, 1 niveau 3, 2 niveaux 1), Et 2 assassins (1 niveau 6, 1 niveau 3). La guilde est en cheville avec deux bazars des cités de Tirnet deLurin, pour l'écoulement du fruit de ses rapines. Elle soudoie les patrons de plusieurs auberges de la cité d'Illur pour obtenir des informations sur leurs clients de passage. (...)
Energie vitale: Un peu supérieur à la moyenne humaine habituelle, les Wukings commencent leur carrière d'aventurier avec 35 pts. Les valeurs d'Attaqueet deParade du Wüking sont celles du métier qu'il a choisi (Guerrier 10/8...). Leur cadence de combat est celle du Guerrier (Cadence n°II). (...)
C'est aussi vrai souvent pour les combats où ils utilisent plus volontiers dagues, rapières ou armes de tiret dejet. Certains parmi ceux-là, les combattants de l'ombre, se spécialisent aussi dans une « science » souvent proche de l'art, l'Acrobatie. (...)
Une existence comme celle du Fanatique conduit rapidement un homme sur les chemins de l'intransigeance, de l'intolérance... Souvent, et même malgré une personnalité qui a pu être sereine et aimable à l'origine, le fanatique devient une sorte de bête cruelle aux yeux de ses contemporains... Sa façon de ne voir en chaque action qu'une possibilité de parvenir à augmenter la Gloire de Dieu, l'affranchi souvent de toute mansuétudeet detoute pitié. Il est de ceux dont on dit volontiers qu'il n'a pas de sentiments humains, que son coeur est sec ! (...)
- Egocentrisme : avec le rang de Sectateur (4ème), ou avant, le Fanatique recentre autour de sa personneet deses préoccupations tous les individus de l'univers. Tous n'existent que pour accomplir la volonté de Dieu, d'une façon ou d'une autre. (...)
La pratique d'un second métiers peut tenter un individu déjà engagé dans une classe. Deux métiers, ce sont deux fois plus de capacités, davantage de ressourceset deconnaissances. La contrepartie de ces avantages c'est que la progression, devant se faire dans deux champs de connaissances différents, devient plus lente. (...)
- Gain de 1 point de Qualité pour chaque niveau dans la classe principale, et 1 point tous les deux niveaux dans la classe secondaire (1 au niveau 2, puis 4, 6...). - Gain de 1 dé de vie au passage de niveau dans la classe principale,et de½ dé dans la classe secondaire (bonus de Constitution entier pour les deux classes) - Gain de 3 points d'aptitude pour chaque niveau dans la classe principale, et 1 point pour chaque niveau dans la classe secondaire. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...